Игра отражений

Игра отражений Автор: Владимир Волосенков Музыку любите, а на инструменте неприличное слово нацарапали. "Республика ШКИД"

Данный материал является независимым дополнением/исправлением к статье Дмитрия Логинова "ЯП, ОПП и т.д. и т.п. в свете безопасности программирования". Поводом к написанию явилось наличие в исходном материале множества неточностей и откровенно ложных сведений, вводящих в заблуждение неподготовленного читателя.
Условно материал Дмитрия можно разделить на две части: историческую и непосредственно техническую. По исторической части у меня вопросов нет, и прочитал я ее с большим интересом. Целью данного материала является внесение ясности по техническим вопросам в меру моих скромных знаний.
Исходный текст я буду приводить курсивом. Т.к. в статье в основном сравнивается C++ и Delphi, то вместо Pascal или Object Pascal будет использоваться сокращение ОР. Т.к. автор в своем повествовании не ограничивался сравнением только безопасности программирования в С++ и ОР, то я также позволю себе сравнения по всем аспектам. Конечно, только в рамках технических фактов.
Кроме того, в скобках иногда будут встречаться комментарии за подписью КоТ. Это замечания одного непрофессионального программиста по поводу моих и Дмитрия размышлений. Пишет он в С++ и исключительно под Linux, называет себя не иначе, как глупым ламером. Впрочем, исходя хотя бы из того, что обычно настоящие ламеры себя таковыми не считают, его высказывания весьма интересны и часто к месту. Итак, приступим.
Сразу замечу, что размер страницы памяти для процессоров Intel и MIPS составляет 4К, а для Alpha - 8K (а не 2 и 4К соответственно).
Начнем с принципиальных отличий в модели обработки исключений в С++ от Делфи. И какие это порождает гадости (КоТ: почему именно гадости?). В первую очередь, Борланд ввел некоторые ограничения на перегенерацию собственных исключений. Вырезка из Help:
1) You cannot rethrow an operating system exception once the catch frame has been exited and have it be caught by intervening VCL catch frames.
2) You cannot rethrow an operating system exception once the catch frame has been exited and have it be caught by intervening operating system catch frames.
3) You cannot use "throw"(аналог Делфийского raise) to reraise an exception that was caught within VCL code.
Приведенная автором вырезка в Delphi Help отсутствует. Да и с какой стати там будет указываться ключевое слово "throw" из С++? Более всего это похоже на вырезку из хелпа C++ Builder. Соответственно и ограничения на работу с более мощной моделью исключений ОР, используемой в VCL (доказательства будут ниже). Выводы делаем сами…
Рассматривая модель ООП в Делфях и модель ООП в С++, легко прийти к выводу, что функционально модель С++ шире, и поэтому Борландовский Буилдер легко "глотает" делфийский VCL.
Используя модель ООП С++, создать, к примеру, среду Delphi или библиотеку VCL невозможно в принципе (если не касаться разработки новых компиляторов). Это было неоднократно доказано в дискуссиях с другими фанатами С++. Как ограничения выступают отсутствие классовых ссылок, виртуальных конструкторов и ущербная модель RTTI в С++. Не буду утверждать, как работает C++ Builder, но подозреваю, что ключевые моменты работы среды с компонентами написаны на ОР.
Думаю, если бы С++ позволял написать VCL, то Delphi пришлось бы сейчас "глотать" чужой код. Но пока все наоборот. Кстати, Borland имела прекрасную возможность пересмотреть свои воззрения на языковую основу VCL при разработке Kylix (этот проект включает и ОР и С++). Однако революции не произошло. Революция уже случилась в 95-м году с выходом Delphi 1 :)
В С++ классы могут находиться в любой памяти, из перечисленных выше трех [статическая, стек, динамическая].
(КоТ: Никакого плюса не вижу, говорю как С++ - программер. Мало геморроя с распределением динамической памяти, так еще и со всеми другими. Из-за этого я на линух от доса перешел - кстати. И вообще, на мой (ламерский) взгляд, распределение памяти - вопрос не к языку, а к мемори-модели операционной системы.)
В Делфи классы (объекты) могут располагаться только в динамической памяти
Что, безусловно, добавляет той самой безопасности программирования. К примеру, функция может вернуть ссылку на объект в стеке, который уже уничтожен. (КоТ: такие ошибки у меня часто были в досовском паскале. Именно тогда я привык инициализировать все переменные в процессе декларирования.) Если Дмитрий интересовался вопросами сборки мусора, то не мне ему объяснять, что сделать это в одной динамической памяти куда легче.
Из этого вытекает следующее отличие. Все конструкторы и деструкторы классов Паскаля вызываются явно.
object := TMyObject.Create. // где-то в начале
//....
object.Free; // где-то в конце
С одной стороны хорошо. Все ясно, как никогда. Но это специфика Паскаля заставляет программера делать уйму работы, и порой ошибаться (КоТ: а что, С++ прямо так вот и гарантирует безошибочность?) Частенько бывает необходимо иметь "неявный" вызов или конструктор "по умолчанию". Конструктор класса С++, например, вызывается как только встречается описание экземпляра (переменной) класса. И, соответственно, деструктор вызовется, как только класс "выйдет из области видимости".
(КоТ: опять подмена терминов. Т.е. банально нечестная игра. Справедливей, имхо, сказать, что в определенных задачах приходится не надеяться на механизм порождения классов дельфы. Но ведь и в С++ есть точно такие же ситуации - где-то ты можешь положиться на язык (компилятор), где-то - не можешь. Так в чем же преимущество?)
Не нужно преувеличивать количество работы программера. Вызвать конструктор и деструктор совсем не сложно. К тому же, компоненты на форме, например, создаются и уничтожаются автоматически, что очень облегчает жизнь новичкам. При уничтожении компонента ссылка на него в обязательном порядке обнуляется компонентом-владельцем.
А что касается области видимости класса и времени жизни, то это элементарно организуется использованием интерфейсов. Всю работу по подсчету количества ссылок и автоматическому менеджменту памяти возьмет на себя Delphi. (КоТ: кстати, в том же С++ такой же механизм я сам организовывал часов за восемь. Не скажу, что просто и легко, но возможно. Минус - лишний геморрой, плюс - можешь сделать сам, какой нужно, с точностью до битовых полей и регистров.) В Delphi этот механизм также может быть легко реализован по-своему.
К тому же, такая форма конструирования имеет под собой четкую логическую основу. Она напрямую ориентированна на использование классовых ссылок, когда вместо статического указания типа (TMyObject) используется переменная типа "тип класса":
TComponentClass = class of TComponent; //ссылка на класс

function CreateAny(AType: TComponentClass): TComponent;

begin

 Result := AType.Create(nil);

end;



Form1.InsertComponent(CreateAny(TButton));

// Создали кнопку

Form1.InsertComponent(CreateAny(Edit1.ClassType));

// Создали еще одно поле редактирования

Скажем прямо, такие решения в С++ недоступны. В качестве лирического отступления можно сказать, что именно на этом основана работа Delphi IDE с любым компонентом.
Вас не удивляло, что Delphi способна не то что без перекомпиляции, а даже без перезапуска брать внешние, абсолютно не знакомые ей классы (компоненты, которые можно инсталлировать хоть каждые 5 минут, тип которых, конечно, неизвестен) и строить на их основе другие классы (формы и т.д.) в run-time (для разработчика design-time)?
(КоТ: круто, конечно)
Очень занимательный вопрос, скажу я вам. Прикиньте, как бы вы реализовали это в своем приложении. Механизм должен быть очень универсальным, работающим для любого компонента. Компоненты поставляются, например, в виде DLL (или packages - разновидность DLL). Тут никакая RTTI в чистом виде не поможет. Применительно к этой задаче даже шаблоны С++ абсолютно бесполезны, т.к. они являются механизмом compile-time only.
Секрет заключается в механизме классовых ссылок, которые фактически являются ссылками на VMT класса. Классовые ссылки регистрируются в пакетах с помощью процедуры Register. Ну и без виртуальных конструкторов, конечно, здесь тоже каши не сваришь.
Ну теперь самое интересное - динамическая память. Тут еще проще - у указателей конструкторов и деструкторов нет. Но, повторюсь, это у встроенных типов. Чтобы вызвать конструктор у указателя надо воспользоваться оператором new. В случае же удаления - оператором delete.
TComplex* c; // переменная указатель на тип TComplex - ниче не вызывается.
(КоТ: ну кто же в софтине будет САМ создавать указатель на пустое место? Зачем? Чтобы stack error'ом по хоботу получить? Объявил переменную - инициализируй!!! Вот так:
TСomplex* c=new TComplex(1,1)
// "а будешь делать не так, надеру уши" (с) Зеф, "Обитаемый остров")
c = new TComplex(1,1); // выделяется память под TComplex и вызывается его конструктор с параметрами.
delete c; // освобождаем память предварительно вызвав деструктор Tcomplex
Вот здесь работа с классами похожа на Делфийскую работу. Похожа-то, похожа - да не совсем.
. (КоТ: на CENSORED похожа, да и работы я здесь не вижу что-то.)
Во-первых: как вы успели заметить new и delete - это операторы. Значит их можно переопределять (КоТ: кстати, НЕ ВСЯКИЙ оператор С++ переопределяется). Значит, где захочу - там и будут лежать мои классы. Так можно организовать несколько куч, даже не имея "много-кучевого" менеджера ОС. Я позже опишу, как это влияет на безопасность
Странно, но Дмитрию не известно, что управление памятью классов в ОР реализовано даже не с помощью операторов, а гораздо красивее - на уровне TObject, виртуальными (!) методами NewInstance и FreeInstance. Таким образом, абсолютно ЛЮБОЙ класс может переопределить эти методы для осуществления желания "где хочу - там и буду лежать". Соответственно организуется и "многокучность".
Во-вторых: здесь всплывает понятие "ВРЕМЯ ЖИЗНИ КЛАССА" и то, как обрабатываются исключения в конструкторах и деструкторах. Рассмотрим это поближе. В Делфи время жизни класса таково:
Рождение: Класс начинает свое существование сразу ПОСЛЕ окончания работы КОНСТРУКТОРА(вызов AfterConstruction).
Смерть: Класс заканчивает свое существование сразу ПОСЛЕ окончания работы ДЕСТРУКТОРА(вызов BeforeDestruction).
Неправильно. Before он на то и Before, чтобы отрабатывать ДО вызова деструктора. И это вовсе не значит, что класс уже уничтожен. Для справки: BeforeDestruction введен для того, чтобы создатель класса был уверен, что необходимые действия перед его уничтожением будут выполнены всегда, независимо от того, вызовут или нет его потомки унаследованный деструктор. По поводу AfterConstruction разговор будет чуть позже.
Кроме того, и конструкторы и деструкторы в ОР имеют приятную особенность (и далеко не одну). Они могут вызываться как обычные методы. Для этого в них передается неявный параметр. Не путать с неявным Self или this. Кстати, Self в классовых методах ОР является классовой ссылкой, а не объектной.
Так что вопросы рождения и смерти в ОР далеко не так тривиальны. Впрочем, самые интересные подробности еще впереди.
В С++ немножечко по другому:
Рождение: Сразу ПЕРЕД телом конструктора.
Смерть: Сразу ПОСЛЕ тела деструктора.
Это несколько меняет работу с конструкторами/деструкторами родителями и конструкторами/деструкторами членами. Вот С++:
class TChild : public TMama,TPapa{ // :o)
TMemberOne member_1_;
TMembarTwo member_2_;
public:
TChild() { cout<<"TChild created!"; }
}
Порядок конструкторов будет следующий: TMama, TPapa, TMemberOne, TMemberTwo и только потом вызовется ТЕЛО конструктора TChild. Это логично и похоже на правду. (КоТ: немножко беременной быть можно? Это похоже на правду, или это правда? Разницу чувствуете?) Действительно, когда мы можем получить доступ к методам и полям(переменным класса) родителей и классов-членов(конкретных классов)? Мы можем получить этот доступ только, когда они сконструированы. И это лучше оставить на совести компилятора, чем надеяться на программера.
Вообще типичной идеологией компилятора С++ считается: "Ну, парень, если ты хочешь сделать именно так, делай, а я умываю руки". А тут такая удивительная забота о программере! Только вот она в данном случае совсем не к месту, по крайней мере, в таком виде. Как контраст - конструкторы ОР.
Допустим, у нас есть иерархия классов A -> B -> C. Мы конструируем класс С. Действительно, в С++ последовательность конструирования будет A -> B -> C. И никак иначе.
Теперь признайтесь, когда вы пишите конструктор в ОР, вы ведь первым делом указываете вызов inherited. Да? В этом случае последовательность конструирования абсолютно аналогична. Но! Стоит вам убрать inherited, и Delphi будет конструировать класс C в последовательности C -> B -> A. Неплохо для начала, но это еще цветочки.
Незаметное inherited дает вам полный контроль над тем КАК, КОГДА и КАКИЕ конструкторы будут вызываться (и будут ли вызываться вообще, ведь inherited можно и в if засунуть). Нет никаких ограничений на расположение inherited в теле конструктора. А ведь его еще можно дополнить именем конкретного конструктора предка с указанием нужных параметров. Ну и, конечно, можно вызывать собственные конструкторы. (КоТ: это здорово, однако).
Таким образом, сначала, например, может отработать часть конструктора С, затем конструкторы предков, затем оставшаяся часть конструктора С. Для чего все это?
Прозаический пример. В конструкторе С создается некоторый объект (аллокатор памяти, например), который используется для работы в конструкторе предка B. Другой наследник, класс D, может создавать совершенно другой объект. Создание этого объекта можно вынести в виртуальную функцию, которую вызывать перед inherited.
Да, такие возможности используются не слишком часто, но им есть реальное применение. Показательно, что подобный подход нереализуем в С++ никакими способами. Он никогда не даст создать что-то ПЕРЕД работой конструктора предка.

Отправить комментарий

Проверка
Антиспам проверка
Image CAPTCHA
...