Изучаем DelphiX (Часть 4)

Изучаем DelphiX (Часть 4) Изучаем DelphiX. Часть 4: Разбираем классы. Автор: Влад Энгельгардт "Классы - это хорошо :)" В этой части, дорогие мои читатели, мы разберем классы. Здесь будет рассказано, как создать грамотный, читаемый, и не тормозной код (на сколько это возможно). Для начала реализуем наше Д/З: 1. Сделай анимированные патроны. Для начала я заменил в DXImageList спрайт "pul" другой картинкой вот такой: clip0115 а размер кадра 26X40. В конструктор патрона нужно вставить анимацию:

constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
 inherited Create(AParent);
 Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
 Width := Image.Width;
 Height := Image.Height;
 AnimCount := Image.PatternCount; // вот эти
 AnimLooped := True; // три строчки
 AnimSpeed := 10 / 1000; // с которыми вы уже знакомы
end;
Вот и всё с этим вопросом. 2. Реализуй, чтобы вторым игроком управлял не человек, а созданный тобой интеллект. Я не хочу потом повторяться, об этом ты прочитаешь в 5 части, и она будет посвящена "AI". 3. Сделай так, чтобы вёлся счёт фрагов. Добавляем перед implementation в Var две переменные: Fragpl, fragpl2 :integer; И для отображения наших фрагов вставляем следующие строчки и он изменяется следующим образом:
procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
 if not DXDraw1.CanDraw then exit;
 DXInput1.Update;
 DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
 DXSpriteEngine1.Dead;
 DXDraw1.Surface.Fill(0);
 DXSpriteEngine1.Draw;
 with DXDraw1.Surface.Canvas do
 begin
  Brush.Style := bsClear;
  Font.Color := clWhite;
  Font.Size := 12;
  //это первого плеера фраги
  Textout(30, 35, 'Фраги первого игрока: '+inttostr(fragpl));
  //это второго плеера
  Textout(240, 35, 'Фраги второго игрока: '+inttostr(fragpl2));
  Textout(0, 0, 'FPS: '+inttostr(DXTimer1.FrameRate));
  Textout(0, 24, 'Спрайтов: '+inttostr(DXSpriteEngine1.Engine.AllCount));
  Release;
 end;
 DXDraw1.Flip;
end;
И ещё маленький штрих, без которого некуда:
procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 if Sprite is Tplayerfa then dead;
 fragpl2:=fragpl2+1;
end;
procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 if Sprite is Tplayerfa then dead;
 fragpl:=fragpl+1;
end;
4. После смерти любого игрока, чтобы через 5 сек. происходил респаун. Для этого на форму добавляем обыкновенный таймер. Находится он в закладки System, и выглядит также как DXTimer. И устанавливаем свойства следующим образом: Enabled = false Interval = 5000 А в событие OnTimer:
if plres=true then
 begin
  with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
  begin
  PixelCheck := True;
  Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
  x:=random(450);
  y:=random(450);
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
  end;
 end;
 if plres=false then
 begin
  with TPlayertwo.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
  begin
  PixelCheck := True;
  Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
  x:=random(450);
  y:=random(450);
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
  end;
 end;
 timer1.Enabled := false;
end;
Теперь перед implementation в var добавляем переменную типа boolean:
plres:boolean; // переменная респавна true= погиб 1 игрок false 2 игрок.
В событие FormCreate добавляем одну единственную команду: randomize; И финальный штрих, процедуру DoCollision у каждого игрока изменяем следующим образом:
procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 if Sprite is Tplayerfa then
 begin
  dead;
  fragpl2:=fragpl2+1;
  plres:=true;
  form1.Timer1.enabled:=true;
 end;
end;
procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 if Sprite is Tplayerfa then
 begin
  dead;
  fragpl:=fragpl+1;
  plres:=false;
  form1.Timer1.enabled:=true;
 end;
end;
Вот и всё, что нужно было сделать дома :). Ну что, приступим, для начала я расскажу о разных способах создания спрайтов: 1. Это наш способ, мы использовали его в этом туториале. При создании формы, создавался объект, т.е. это выглядит так:
procedure Tformmy.FormCreate(Sender: TObject);
begin
 with TPlayer.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
 begin
  PixelCheck := True;
  Image := dxImageList.Items.Find(skinspl1);
  x:=10;
  y:=12;
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
 end;
end;
Здесь, при создании спрайта, мы определяем его свойства. Значит, обрабатывать конструктор TPlayer нам ненужно. Следующий способ, это способ конструктора. В конструкторе мы заранее задаём свойства будущего спрайта, но Create мы обрабатываем в FormCreate.Вот пример:
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
 inherited Create(AParent);
 Image := formmy.DXImageList.Items.Find(pus2);
 Width := Image.Width;
 Height := Image.Height;
 AnimCount := Image.PatternCount;
 AnimLooped := True;
 AnimSpeed := speedanimpul / 1000;
end;
Обычно этот способ используют для патронов. И последний способ - это создания типов. Например, мы создали класс:
TPlayer = class(TImageSpriteex)
 private
  Speed:Single;
 public
  procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;
Теперь перед implementation в var обозначаем наш класс как тип:
var
 Form1: TForm1;
 Player: TPlayer;
Implementation
Теперь в свойствах DxDraw находим событие DXDrawInitialize и вставляем следующее:
Player := TPlayer.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
 Player.Image := DXImageList.Items.Find('Player');
 Player.X := 250;
 Player.Y := 250;
 Player.Width := Player.Image.Width;
 Player.Height := Player.Image.Height;
Удобство использования этого способа в том что, в любой момент можно получить данные о спрайте, например, в одном из уроков, нам приходилось выносить значение angle для патрона. С использованием этого способа, все значения плеера, будут у нас под рукой. И ещё очень важный момент, создавайте свои функции и процедуры, это очень удобно. Теперь насчёт Collision: Во-первых, если объект с чем-то взаимодействует, то не забываете в DoMove вставлять: Collision; Во-вторых, там где нужен точный Collision используйте "PixelСheck:=true"; там где точность при столкновении не нужна "PixelCheck := False;" , или вообще ничего не писать. Angle: это процедура очень удобная, но есть одно большое НО, она не подходит для разворота очень больших объектов. Происходит очень большое количество вычислений, и игра начинает зверски тормозить или точнее уменьшается число Fps. Анимация в DelphiX капризная вещь, иногда не дружит с PixelCheck, иногда с Collision, но это бывает очень редко. В анимации, как и в статичном спрайте, главное правильно указывать Transparent Color, хотя DelphiX пытается определить его сам (и у него иногда это хорошо получается), следует смотреть какой цвет он выбрал. Размер кадра вычитывается ручками (если ты рисовал сам), если ты создавал анимацию в каком-то редакторе, то ты должен знать размер кадра т.к. ты его сам указывал. С DXInput бывает всего одна проблема это смешивание кнопок, т.е. на одной кнопке находиться несколько действий. Ну, вот думаю и всё что я могу тебе посоветовать по этому поводу. Спросишь ты, а причём тут "Разбираем классы", некоторое написанное выше заставляет наши спрайты меньше тормозить, а разбираем мы их потому, что решаем что хорошо, а что плохо. Есть вопросы, пиши мне. Скачать файл с ответами на Д/З можно здесь: part4.rar. Автор: Влад Энгельгардт

Отправить комментарий

Проверка
Антиспам проверка
Image CAPTCHA
...