Оптимизация скинов для окошек сложной формы

Автор: Бочаров Александр
Немного предистории: надо было мне создать скиновое окошко. Вроде несложно, исходников по этому делу везде лежит навалом, бери да делай. Проблема организовалась в том, что для сложных фигур просчет такого окна из растра занимает достаточно много времени. А когда окон несколько? Короче, я решил все это дело написать самостоятельно, причем отказавшись от таких вещей, как GetPixel() и CombineRgn(). Получилось вроде здорово и быстро.
Далее следует исходный код с комментариями:

unit RgnUnit;

{©Drkb v.3(2007): www.drkb.ru}

interface

uses

 Windows, SysUtils, Classes;

function CreateBitmapRgn(DC : hDC; Bitmap: hBitmap; TransClr: TColorRef): hRgn;

{

Данная функция создает регион, используя для этого растр Bitmap

и исключая из него цвет TransClr. Все расчеты производятся для

устройства DC.

данная функция состоит из двух частей:

первая часть выделяет память и копирует туда исходное изображение в формате

24 бита на точку, без палитры, т.е. фактически в каждых трех байтах

данного раздела памяти будет записан цвет точки исходного изображения.

Данный формат был выбран из удобства его обработки

(нет необходимости создавать палитру), к тому же нет потери качества

при конвертации исходного изображения. Однако, теоретически можно использовать

любой формат.

Для выделения памяти под конвертируемое изображение используется функция

WinAPI CreateDIBSection. Данная функция выделяет память и создает

независмый растр. Для вызова данной функции необходимо заполнить структуру

BITMAPINFO, что достаточно не сложно.

Внимание! для изображений Windows Bitmap используется разрешение в формате

dots per metr (pixels per metr), стандартному разрешению 72dpi соответствует

2834dpm.

Фактически, данную функция можно не использовать, вручную выделив память

для последующего переноса исходного изображения.

Для конвертации и переноса исходного изображения в выделнную память

используется функция WinAPI GetDIBits. Функции передаются следуюшие параметры:

исходное изображение, количество рядов для переноса, указатель на память,

куда следует перенести изображение, структура BITMAPINFO с заполнеными первыми

шестью членами (именно здесь задяются параметры для конвертирования

изображения). Фактически, данная функция может перевести любой исходный растр

в любой необходимый растр.

вторая чать описываемой функции проходится по области памяти, куда было

занесено конвертируемое изображение, отсекает ненужные области и содает регион.

Для создания региона используется функция WinAPI ExtCreateRegion. Для вызова

данной функции необходимо заполнить структуру RGNDATA, состоящую из структуры

RGNDATAHEADER и необходимого количества структур RECT. в Дельфи структура

RGNDATA описана так:

 _RGNDATA = record

  rdh: TRgnDataHeader;

  Buffer: array[0..0] of CHAR;

  Reserved: array[0..2] of CHAR;

 end;

 RGNDATA = _RGNDATA;

Скорее всего, поле Reserved было введено программистами Дельфи только для того,

чтобы в нее умещался хотя бы один прямоугольник, т.к. в Microsoft Platfrom SDK

этого поля нет. Однако, данная структура нам не подходит, т.к. нам необходимо

учитывать сразу несколько прямоугольников. Для решения этой задачи приходится

выделять память вручную, с учетом RGNDATAHEADER и количества прямоугольников,

необходимых нам, заносить туда прямоугольники (после RGNDATAHEADER),

создавать указатель на структуру RGNDATA и ставить его на выделнную память.

Следовательно, придется два раза пройтись по растру: первый раз - для расчета

количества прямоугольников, а второй - для уже фактического их занесения

в выделенную память.

Есть несколько способов для избежания двойного прохода растра, но все они

имеют свои недостатки и здесь не рассматриваются. В любом случае, даже для

больших и сложных изображений эти два прохода достаточно быстры.

по окнчании работы функции освобождается память, выделенная на конвертируемый

растр и структуру RGNDATA.

}


implementation

//создает регион из растра Bitmap для DC с удалением цвета TransClr

//внимание! TColorRef и TColor не одно и тоже.

//Для перевода используется функция ColorToRGB().

function CreateBitmapRgn(DC: hDC; Bitmap: hBitmap; TransClr: TColorRef): hRgn;

var

 bmInfo: TBitmap; //структура BITMAP WinAPI

 W, H: Integer; //высота и ширина растра

 bmDIB: hBitmap; //дискрептор независимого растра

 bmiInfo: BITMAPINFO; //структура BITMAPINFO WinAPI

 lpBits, lpOldBits: PRGBTriple; //указатели на структуры RGBTRIPLE WinAPI

 lpData: PRgnData; //указатель на структуру RGNDATA WinAPI

 X, Y, C, F, I: Integer; //переменные циклов

 Buf: Pointer; //указатель

 BufSize: Integer; //размер указателя

 rdhInfo: TRgnDataHeader; //структура RGNDATAHEADER WinAPI

 lpRect: PRect; //указатель на TRect (RECT WinAPI)

begin

 Result:=0;

 if Bitmap=0 then Exit; //если растр не задан, выходим

 GetObject(Bitmap, SizeOf(bmInfo), @bmInfo); //узнаем размеры растра

 W:=bmInfo.bmWidth; //используя структуру BITMAP

 H:=bmInfo.bmHeight;

 I:=(W*3)-((W*3) div 4)*4; //определяем смещение в байтах

 if I<>0 then I:=4-I;

//Пояснение: растр Windows Bitmap читается снизу вверх, причем каждая строка

//дополняется нулевыми байтами до ее кратности 4.

//для 32-х битный растров такой сдвиг делать не надо.

//заполняем BITMAPINFO для передачи в CreateDIBSection

 bmiInfo.bmiHeader.biWidth:=W; //ширина

 bmiInfo.bmiHeader.biHeight:=H; //высота

 bmiInfo.bmiHeader.biPlanes:=1; //всегда 1

 bmiInfo.bmiHeader.biBitCount:=24; //три байта на пиксель

 bmiInfo.bmiHeader.biCompression:=BI_RGB; //без компрессии

 bmiInfo.bmiHeader.biSizeImage:=0; //размер не знаем, ставим в ноль

 bmiInfo.bmiHeader.biXPelsPerMeter:=2834; //пикселей на метр, гор.

 bmiInfo.bmiHeader.biYPelsPerMeter:=2834; //пикселей на метр, верт.

 bmiInfo.bmiHeader.biClrUsed:=0; //палитры нет, все в ноль

 bmiInfo.bmiHeader.biClrImportant:=0; //то же

 bmiInfo.bmiHeader.biSize:=SizeOf(bmiInfo.bmiHeader); //размер структруы

 bmDIB:=CreateDIBSection(DC, bmiInfo, DIB_RGB_COLORS,

  Pointer(lpBits), 0, 0);

//создаем независимый растр WxHx24, без палитры, в указателе lpBits получаем

//адрес первого байта этого растра. bmDIB - дискрептор растра

//заполняем первые шесть членов BITMAPINFO для передачи в GetDIBits

 bmiInfo.bmiHeader.biWidth:=W; //ширина

 bmiInfo.bmiHeader.biHeight:=H; //высота

 bmiInfo.bmiHeader.biPlanes:=1; //всегда 1

 bmiInfo.bmiHeader.biBitCount:=24; //три байта на пиксель

 bmiInfo.bmiHeader.biCompression:=BI_RGB; //без компресси

 bmiInfo.bmiHeader.biSize:=SizeOf(bmiInfo.bmiHeader); //размер структуры

 GetDIBits(DC, Bitmap, 0, H, lpBits, bmiInfo, DIB_RGB_COLORS);

//конвертируем исходный растр в наш с его копированием по адресу lpBits

 lpOldBits:=lpBits; //запоминаем адрес lpBits

//первый проход - подсчитываем число прямоугольников, необходимых для

//создания региона

 C:=0; //сначала ноль

 for Y:=H-1 downto 0 do begin //проход снизу вверх

  X:=0;

  while X<W do begin  //от 0 до ширины-1

//пропускаем прзрачный цвет, увеличивая координату и указатель

  while (X<W) and (RGB(lpBits.rgbtRed,lpBits.rgbtGreen,lpBits.rgbtBlue)=TransClr) do begin

  Inc(lpBits);

  X:=X+1;

  end;

//если нашли не прозрачный цвет, то считаем, сколько точек в ряду он идет

  if (X<W) and (RGB(lpBits.rgbtRed,lpBits.rgbtGreen,lpBits.rgbtBlue)<>TransClr) then begin

  while (X<W) and (RGB(lpBits.rgbtRed,lpBits.rgbtGreen,lpBits.rgbtBlue)<>TransClr) do begin

  Inc(lpBits);

  X:=X+1;

  end;

  C:=C+1; //увиличиваем счетчик прямоугольников

  end;

  end;

//ряд закончился, необходимо увеличить указатель до кратности 4

  PChar(lpBits):=PChar(lpBits)+I;

 end;

 lpBits:=lpOldBits; //восстанавливаем значение lpBits

//Заполняем структуру RGNDATAHEADER

 rdhInfo.iType:=RDH_RECTANGLES; //будем использовать прямоугольники

 rdhInfo.nCount:=C; //их количество

 rdhInfo.nRgnSize:=0; //размер выделяем памяти не знаем

 rdhInfo.rcBound:=Rect(0, 0, W, H); //размер региона

 rdhInfo.dwSize:=SizeOf(rdhInfo); //размер структуры

//выделяем память для струтуры RGNDATA:

//сумма RGNDATAHEADER и необходимых на прямоугольников

 BufSize:=SizeOf(rdhInfo)+SizeOf(TRect)*C;

 GetMem(Buf, BufSize);

 lpData:=Buf; //ставим указатель на выделенную память

 lpData.rdh:=rdhInfo; //заносим в память RGNDATAHEADER

//Заполдяенм память прямоугольниками

 lpRect:=@lpData.Buffer; //первый прямоугольник

 for Y:=H-1 downto 0 do begin

  X:=0;

  while X<W do begin

  while (X<W) and (RGB(lpBits.rgbtRed,lpBits.rgbtGreen,lpBits.rgbtBlue)=TransClr) do begin

  Inc(lpBits);

  X:=X+1;

  end;

  if (X<W) and (RGB(lpBits.rgbtRed,lpBits.rgbtGreen,lpBits.rgbtBlue)<>TransClr) then begin

  F:=X;

  while (X<W) and (RGB(lpBits.rgbtRed,lpBits.rgbtGreen,lpBits.rgbtBlue)<>TransClr) do begin

  Inc(lpBits);

  X:=X+1;

  end;

  lpRect^:=Rect(F, Y, X, Y+1); //заносим координаты

  Inc(lpRect); //переходим к следующему

  end;

  end;

  PChar(lpBits):=PChar(lpBits)+I;

 end;

//после окночания заполнения структуры RGNDATA можно создавать регион.

//трансформации нам не нужны, ставим в nil, указываем размер

//созданной структуры и ее саму.

 Result:=ExtCreateRegion(nil, BufSize, lpData^); //создаем регион

 FreeMem(Buf, BufSize); //теперь структура RGNDATA больше не нужна, удаляем

 DeleteObject(bmDIB); //созданный растр тоже удаляем

end;

end.

Взято из http://forum.sources.ru

Код исправлен Петровичем
Взято с Vingrad.ru http://forum.vingrad.ru

Отправить комментарий

Проверка
Антиспам проверка
Image CAPTCHA
...